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Computerspiele [[electronic resource] ] : Fluch oder Segen? : die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang / / Christian Schmitt
Computerspiele [[electronic resource] ] : Fluch oder Segen? : die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang / / Christian Schmitt
Autore Schmitt Christian
Pubbl/distr/stampa Hamburg, : Diplomica Verlag, 2011
Descrizione fisica 1 online resource (122 p.)
Disciplina 306.4/87
Soggetto topico Computer games - Social aspects
Computer games - Psychological aspects
Soggetto genere / forma Electronic books.
ISBN 3-8428-0495-4
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione ger
Nota di contenuto CONTENTS; 1. EINLEITUNG; 2. DIE NUTZUNGSMOTIVE FÜR COMPUTERSPIELE; 2.1 Beschreibungen der Genres; 2.2 Computerspiele als Spielzeug; 2.3 Die Funktionen des Spiels (Exkurs in die Spieltheorie); 2.4 Computerspiele als Kulturgut; 2.5 Nutzerstruktur; 2.6 Die Grundelemente der Bildschirmspiele; 2.7 Genrepräferenzen; 2.8 Motivationspotentiale von Computerspielen; 3. ANSÄTZE UND THEORIEN DER MEDIENWIRKUNGSFORSCHUNG; 3.1 Neurobiologische Erklärungen; 3.2 Transfermodell nach Fritz; 4. GEWALT IN COMPUTERSPIELEN; 4.1 Gewalt und Aggression; 4.2 Faszination virtueller Gewalt
4.3 Theorien zum Zusammenhang von medialer und realer Gewalt4.4 Untersuchungen von Auswirkungen medialer Gewalt; 4.5 Empathiereduktion; 4.6 Waffentraining; 4.7 Altersfreigabensysteme; 4.7 Zusammenfassung Fazit Folgerung; 5. COMPUTERSPIELSUCHT; 5.1 Die Zielgruppe für Onlinerollenspiele; 5.2 MMORPG`s und ihre Funktionsweise; 5.3 Die Rolle der Spielergemeinschaften in MMORPG`s; 5.4 Die 4 Spielertypen nach Bartel wie Spieler sich in MMORPG`s bewegen; 5.5 Neurobiologische Aspekte; 5.6 Diagnose und Nosologische Einordnung; 5.7 Therapie Beratungsangebote; 5.8 Zusammenfassung/ Fazit
6. LERNPOTENTIALE VON COMPUTERSPIELEN6.1 Kompetenzerwerb durch das Computerspielen; 6.2 Machinimas; 6.3 Edutainment und Serious Games; 7. PÄDAGOGISCHE KONZEPTE UND IDEEN; 7.1 Die Rolle des Körperlichen; 7.2 Hardliner Konzept nach Wiemken; 7.3 Projekte und Konzepte; 7.4 Die Rolle der Eltern; 7.5 Ideen für Projekte; 7.6 Informationsangebote; 7.7 Konsequenzen und Forderungen; 8. FAZIT; 9. LITERATURVERZEICHNIS; AUTORENVITA
Record Nr. UNINA-9910461346103321
Schmitt Christian  
Hamburg, : Diplomica Verlag, 2011
Materiale a stampa
Lo trovi qui: Univ. Federico II
Opac: Controlla la disponibilità qui
Computerspiele [[electronic resource] ] : Fluch oder Segen? : die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang / / Christian Schmitt
Computerspiele [[electronic resource] ] : Fluch oder Segen? : die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang / / Christian Schmitt
Autore Schmitt Christian
Pubbl/distr/stampa Hamburg, : Diplomica Verlag, 2011
Descrizione fisica 1 online resource (122 p.)
Disciplina 306.4/87
Soggetto topico Video games - Social aspects
Video games - Psychological aspects
ISBN 3-8428-1674-X
3-8428-0495-4
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione ger
Nota di contenuto CONTENTS; 1. EINLEITUNG; 2. DIE NUTZUNGSMOTIVE FÜR COMPUTERSPIELE; 2.1 Beschreibungen der Genres; 2.2 Computerspiele als Spielzeug; 2.3 Die Funktionen des Spiels (Exkurs in die Spieltheorie); 2.4 Computerspiele als Kulturgut; 2.5 Nutzerstruktur; 2.6 Die Grundelemente der Bildschirmspiele; 2.7 Genrepräferenzen; 2.8 Motivationspotentiale von Computerspielen; 3. ANSÄTZE UND THEORIEN DER MEDIENWIRKUNGSFORSCHUNG; 3.1 Neurobiologische Erklärungen; 3.2 Transfermodell nach Fritz; 4. GEWALT IN COMPUTERSPIELEN; 4.1 Gewalt und Aggression; 4.2 Faszination virtueller Gewalt
4.3 Theorien zum Zusammenhang von medialer und realer Gewalt4.4 Untersuchungen von Auswirkungen medialer Gewalt; 4.5 Empathiereduktion; 4.6 Waffentraining; 4.7 Altersfreigabensysteme; 4.7 Zusammenfassung Fazit Folgerung; 5. COMPUTERSPIELSUCHT; 5.1 Die Zielgruppe für Onlinerollenspiele; 5.2 MMORPG`s und ihre Funktionsweise; 5.3 Die Rolle der Spielergemeinschaften in MMORPG`s; 5.4 Die 4 Spielertypen nach Bartel wie Spieler sich in MMORPG`s bewegen; 5.5 Neurobiologische Aspekte; 5.6 Diagnose und Nosologische Einordnung; 5.7 Therapie Beratungsangebote; 5.8 Zusammenfassung/ Fazit
6. LERNPOTENTIALE VON COMPUTERSPIELEN6.1 Kompetenzerwerb durch das Computerspielen; 6.2 Machinimas; 6.3 Edutainment und Serious Games; 7. PÄDAGOGISCHE KONZEPTE UND IDEEN; 7.1 Die Rolle des Körperlichen; 7.2 Hardliner Konzept nach Wiemken; 7.3 Projekte und Konzepte; 7.4 Die Rolle der Eltern; 7.5 Ideen für Projekte; 7.6 Informationsangebote; 7.7 Konsequenzen und Forderungen; 8. FAZIT; 9. LITERATURVERZEICHNIS; AUTORENVITA
Record Nr. UNINA-9910789524703321
Schmitt Christian  
Hamburg, : Diplomica Verlag, 2011
Materiale a stampa
Lo trovi qui: Univ. Federico II
Opac: Controlla la disponibilità qui
Computerspiele [[electronic resource] ] : Fluch oder Segen? : die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang / / Christian Schmitt
Computerspiele [[electronic resource] ] : Fluch oder Segen? : die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang / / Christian Schmitt
Autore Schmitt Christian
Pubbl/distr/stampa Hamburg, : Diplomica Verlag, 2011
Descrizione fisica 1 online resource (122 p.)
Disciplina 306.4/87
Soggetto topico Video games - Social aspects
Video games - Psychological aspects
ISBN 3-8428-1674-X
3-8428-0495-4
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione ger
Nota di contenuto CONTENTS; 1. EINLEITUNG; 2. DIE NUTZUNGSMOTIVE FÜR COMPUTERSPIELE; 2.1 Beschreibungen der Genres; 2.2 Computerspiele als Spielzeug; 2.3 Die Funktionen des Spiels (Exkurs in die Spieltheorie); 2.4 Computerspiele als Kulturgut; 2.5 Nutzerstruktur; 2.6 Die Grundelemente der Bildschirmspiele; 2.7 Genrepräferenzen; 2.8 Motivationspotentiale von Computerspielen; 3. ANSÄTZE UND THEORIEN DER MEDIENWIRKUNGSFORSCHUNG; 3.1 Neurobiologische Erklärungen; 3.2 Transfermodell nach Fritz; 4. GEWALT IN COMPUTERSPIELEN; 4.1 Gewalt und Aggression; 4.2 Faszination virtueller Gewalt
4.3 Theorien zum Zusammenhang von medialer und realer Gewalt4.4 Untersuchungen von Auswirkungen medialer Gewalt; 4.5 Empathiereduktion; 4.6 Waffentraining; 4.7 Altersfreigabensysteme; 4.7 Zusammenfassung Fazit Folgerung; 5. COMPUTERSPIELSUCHT; 5.1 Die Zielgruppe für Onlinerollenspiele; 5.2 MMORPG`s und ihre Funktionsweise; 5.3 Die Rolle der Spielergemeinschaften in MMORPG`s; 5.4 Die 4 Spielertypen nach Bartel wie Spieler sich in MMORPG`s bewegen; 5.5 Neurobiologische Aspekte; 5.6 Diagnose und Nosologische Einordnung; 5.7 Therapie Beratungsangebote; 5.8 Zusammenfassung/ Fazit
6. LERNPOTENTIALE VON COMPUTERSPIELEN6.1 Kompetenzerwerb durch das Computerspielen; 6.2 Machinimas; 6.3 Edutainment und Serious Games; 7. PÄDAGOGISCHE KONZEPTE UND IDEEN; 7.1 Die Rolle des Körperlichen; 7.2 Hardliner Konzept nach Wiemken; 7.3 Projekte und Konzepte; 7.4 Die Rolle der Eltern; 7.5 Ideen für Projekte; 7.6 Informationsangebote; 7.7 Konsequenzen und Forderungen; 8. FAZIT; 9. LITERATURVERZEICHNIS; AUTORENVITA
Record Nr. UNINA-9910814948003321
Schmitt Christian  
Hamburg, : Diplomica Verlag, 2011
Materiale a stampa
Lo trovi qui: Univ. Federico II
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